문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 발키리(스타크래프트 시리즈) (문단 편집) === 실전과 상성 === 그래도 날 때부터 아주 못쓸 유닛은 아니라서 브루드워 초창기에는 [[섬맵]]에서 최인규가 프로토스와 싸울 때 [[망령(스타크래프트 시리즈)|레이스]] + 발키리 조합으로 공중을 장악한 바가 있다. 공대공 전문이지만 비싼 유닛이라 많이 뽑기보다는 본대에 발키리를 조금 섞어서 뭉쳐다니는 다수의 공중 유닛에게 위협을 가하는 용도로 주로 쓰인다. 테란이 대공이 약한 것도 아니라 굳이 발키리를 안 써도 공중 유닛을 잘만 잡을 뿐더러 막상 공중유닛을 잡고 나면 잉여가 되는 점이 크게 작용한다. 실제로 테테전에서 레이스나 드랍쉽을 떨군 발키리를 인구수 아깝다고 그대로 내다버리는 사례가 종종 있었다. 가장 많이 쓰이는 데는 역시 [[뮤탈]]을 상대할 때. 뮤컨의 발달로 뮤탈로만 테란을 패는 일이 잦아지자 프로게이머들이 연구를 거듭하여 쓰레기 유닛을 "쓸만한 카드"로 재발굴한 사례다. 아주 강력한 방사 피해로 피해가 반으로 깎이는 소형 유닛들한테도 좋은 편이다. 주로 바이오닉과 같이 쓰는 [[발리오닉]] 조합을 이용한다. 발키리가 [[뮤짤]]을 차단시키고 마린이 스커지를 격추시켜 주니 시너지가 아주 좋다. 뮤탈 퇴치에 정말 유용한 빌드 가운데 하나. 뮤탈이 시간을 벌어야 하는데 발키리 때문에 제대로 짤도 못쳐보고 테란의 쾌속 진출을 허용하게 되니 전술적으로도 뮤탈의 완벽한 카운터로 자리한다. 한편 골리앗과 조합하는 발리앗도 있었지만 지금은 이도저도 아니게 되어서 사장되었다. [[이영호]]는 [[ABC마트 MSL]]에서 [[김명운]]을 상대로 완벽한 발리오닉을 보이면서 3경기 전부 베슬이 나오기도 전에 압승을 거두며 발키리가 다시 인기를 얻었다. 2012년에는 프로리그에서 [[고인규]]가 [[이제동]]을 상대로 [[https://www.youtube.com/watch?v=bb61kSGMilY|발키리를 주력으로 쓰며 승리했는데]], 단순 뮤탈 퇴치가 끝이 아니고 투스타에서 발키리를 꾸준히 뽑아 커세어 운영하듯이 [[역뮤탈]]을 억제하고 틈만 나면 오버로드를 대량으로 찢어버리는 테란판 비수류 운영을 선보였다. 베슬은 하나도 뽑지 않고 막판에는 '''공3업 발키리'''로 오버로드를 50개 가까이 터뜨리는 희대의 관광경기를 보며주며 화제가 되었다. 이후 고인규는 [[신동원]]을 상대로도 완벽한 발키리 운용을 보여주며 개박살을 냈다. [[정명훈(프로게이머)|정명훈]] vs --[[문성진]]-- 전에서는 정명훈이 최초로 발키리 '''백샷'''을 보여주며 [[충격과 공포]]를 주었다. 그러나 P컨으로 여러 유저들이 재현하니 실제로는 백샷에 제약이 많다는 것이 드러나며 저그 유저들이 안도의 한숨을 쉬었다. 이렇듯 이론상 뮤탈에 매우 좋은 유닛이지만, 발키리 특유의 공격 방식 때문에 스커지에 취약하다는 단점을 저그들이 파고들면서 별로 인기는 없다. 한눈팔다 발키리가 한번 떨어지기라도 하면 상기한 장점이 다 퇴색되고 이도저도 아닌 상황에 떨어지기 쉬워서 안정감이 많이 떨어지는 것이 원인. 그리고 베슬 타이밍이 뒤로 밀려버리기 때문에 러커에 취약하다는 것도 단점으로, 스캔이 있지만 사용하기 번거롭기도 하고 스탑러커에 노출될 위험이 있어서 가뜩이나 불안한 안정감이 더 떨어진다. 어차피 베슬이 나와도 뮤탈은 힘이 빠지기 때문에 발키리의 이점은 한 타이밍 빠른 진출이 전부인데, 이렇게 만들어낸 타이밍은 아무래도 수준 높은 게임에서나 효율이 좋다 보니 발키리가 손에 익지 않은 유저들은 아예 쓰지 않는다. 테란전에서는 [[레이스]]를 때려잡을 때 사용한다. 물론 골리앗과 터렛으로도 충분한 상황이 대부분이라 자주 쓰이지는 않고, 터렛 도배가 힘든 맵이나 이미 레이스가 쌓여서 애매한 골리앗 분산으로는 각개격파를 당할 때 레이스의 기동력을 따라가기 위해 쓰인다. 레이스가 대형이다 보니 한번 긁기만 해도 레이스는 단체로 걸레짝이 되고 발키리를 모으면 레이스가 뻥뻥 터져나가서 효율이 아주 좋지만, 대부분의 유저들이 공업도 안 찍고 본전을 뽑고자 무리해서 레이스에게 들이댔다가 역으로 싸먹히는 일이 빈번해서 승률은 영 좋지 않다. 그리고 소수대전 역시 클로킹을 활용한 기습으로 발키리가 순식간에 떨어지는 일이 허다하다 보니 [[이영호]]를 제외하면 테란전 발키리를 제대로 쓰는 사람이 거의 없다시피하다. 아프리카로 스타판이 넘어오고 이영호가 [[111 빌드]]를 대중화시키며 다시 발키리가 연구되었다. 저그가 2해처리 뮤탈로 테란이 생산체제를 갖추는 타이밍을 빠르게 찌르자 이미 올라간 테크를 활용해 발키리를 뽑아 대응하는 것이다. 여기에 테란 유저들이 재발견된 발키리 빽샷까지 적극 활용하면서 한동안 저그들이 골머리를 앓았지만, 111이 체제 바꾸는 타이밍을 노리는 온갖 날빌에 너무 취약하다는 단점으로 인해 인기가 하락하면서 그렇게 자주 보이지는 않는다. 리마스터와 함께 투사체 패치까지 이루어지고 2018년 [[아프리카TV 스타리그 시즌5]] 공식맵인 [[스파클(스타크래프트)|스파클]]의 등장으로 2018년엔 발키리의 모습을 수도 없이 볼 수 있게 되었다. [[망령(스타크래프트 시리즈)|레이스]]를 보조하며 테란의 중반 공중전의 화력을 담당한다. 레이스를 통한 공중 장악이 기본인 저그전은 물론이고 프로토스 전에서도 공중 테크를 탔을 경우에도 [[해적선(스타크래프트 시리즈)|커세어]]를 상대 하기 위해서 종종 보인다. 테란이 초반을 잘 넘기면서 발키리를 모으기 시작하면 쌓인 발키리가 상대 공중 병력을 깔끔하게 청소하는 엄청난 위력을 보여준다. [[빠른무한]] 맵에서는 투사체 제한 확대 패치의 효과를 제대로 보고 있다. 게임 중반에 뮤탈리스크, 레이스, 캐리어, 스카웃 등 공중 유닛을 마구 뽑아 상대방 본진 커맨드 센터/하이브/넥서스를 테러하는 전술이 자주 사용되는데 다수 발키리가 이러한 전술의 하드카운터가 될 수 있다. 특히 몸빵용 커세어를 섞어 드랍을 오는 셔틀을 상대로 효과적인 [[https://youtu.be/0ReqWZWUxRE?t=16m32s|방어 수단이 된다.]] [[이영호]]가 빨무를 하면서 토스들의 셔틀 커세어에 하도 털리자 발키리를 준비해 셔틀과 커세어를 한번에 지워버렸고, 빨무 비제이들이 괜찮다고 평가하면서 드디어 프로토스전에서도 발키리가 사용되게 되었다.[* 이전까지는 마린과 골리앗으로 셔틀을 점사하고 밑에는 시즈탱크를 적절히 깔아두는 것 외에는 방법이 없었기 때문에 큰 골칫덩이었는데 난제가 하나 해결되었다.] --어째 이영호가 제일 열심히 사용한다[* 정작 이영호의 발키리 컨트롤은 별로 좋지 않다. 흑운장에게 발키리 백샷을 배우기는 했는데 그게 손에 안 익는지 대회에서는 안 쓰고 그대로 군대갔다.]-- 하지만 2018년 들어서 [[2해처리 레어|2해처리]]의 인기가 높아지며 발키리는 다시 백수가 되었다. 전술했듯 111빌드가 인기가 내려간 것이 가장 큰 원인. 뮤탈 올인이 확실하면 발키리가 좋은 선택이 맞지만, 2해처리 운영이 계속 발달하면서 째는 저그를 따라가기 힘들어졌다. 테저전 메타가 [[레이트메카닉]]에서 [[SK테란]]으로 다시 회귀한 것도 한몫했는데, SK테란은 베슬 의존도가 매우 높으므로 베슬이 늦다는 리스크가 좀 더 와닿는다. 결국 발키리를 뽑던 생산라인이 지금은 배틀크루저를 뽑고 있다. 배럭더블 후 발키리도 애로사항이 많은 것이, 2해처리는 테크가 워낙 빨라 뮤탈이 뜰때 절대 발키리가 확보되지 않고 초반 저글링 찌르기에도 취약하다. 이영호가 ASL에서 배럭더블 후 광속으로 발키리를 뽑으며 2햇뮤를 때려잡는 빌드를 선보였으나[* 2해처리 뮤탈 상대로 배럭더블 발키리가 아주 안 되는건 아니지만, 저그도 첫 뮤탈 타이밍에 기회가 있다. 그런데 이영호는 15커맨드 15가스를 시전하고 SCV랑 마린을 잠깐씩 쉬면서까지 최적화를 해서 뮤짤에 아무 피해도 입지 않았다. 뮤탈을 몰아내자마자 진출해서 역러쉬로 승리.] 다른 BJ들이 연구해본 결과 너무 저렇게 테크에만 집중하면 저글링 러쉬에 아프게 찔릴 공산이 크다는 결론이 나와 널리 보급되지는 못하고 어쩌다 한번 나오는 빌드로 쓰인다. 대신 의외로 2해처리 러커한테는 나쁘지 않다. 테크가 저그 못지않게 빠르기 때문에 러커임이 확인되면 그대로 사이언스 퍼실리티 올리고 탱크와 베슬 뽑으면서 운영가면 된다. 111보단 배럭더블 후 테크가 날빌에는 좀 더 안전하므로 일장일단이 있다. ---- * 발키리 > [[망령(스타크래프트 시리즈)|레이스]] 소형인 뮤탈리스크 조차 녹는데 대형인 종이 비행기 레이스는 말할 것도 없다. 다만 레이스의 공대공 공격이 폭발형이고 1방 공격이기 때문에 발키리에게도 상당히 아픈 공격이다. 레이스의 가격과 테크가 발키리 보다 한참 낮고 [[컨트롤 타워]] 없이도 나오는 유닛이라 적이 레이스 테크를 타는 것을 발견하고 발키리를 모으기 시작했다면 레이스의 숫자가 발키리의 숫자를 상회할 확률이 높으므로 어중간한 숫자로 들이댔다간 역관광 당할 수 있다. * 발키리 >>>> 넘사벽 >>>> [[과학선|사이언스 베슬]] 레이스나 배틀크루저와는 다르게 마법 유닛이 아니라서 EMP도 먹히지 않고, 생체 판정도 아니라서 이레디에이트도 안 먹히니 베슬의 마법들은 발키리에게는 전혀 쓸모가 없다. 반면 발키리는 공대공 유닛이라 베슬을 공격하는 것이 가능해서 베슬 입장에서는 발키리 상대로 뭘 해볼수가 없어서 발키리가 보이면 그냥 도망가야 하는 꼴이다. 발키리 입장에서는 가장 상대하기 만만한 공중 유닛이 베슬인데 반대로 베슬 입장에서 가장 답이 없는 유닛은 발키리다. 비슷한 베슬의 천적 공대공 유닛인 스커지는 체력이라도 매우 낮아서 주변에 있는 마린으로 금방 지우기라도 할수 있지만 발키리는 체력까지 높아서 스커지보다 처리하기가 어렵다. 드랍쉽과 더불어서 베슬의 EMP나 이레디에이트 둘다 먹히지 않는 유이한 공중 유닛[* 알다시피 EMP는 쉴드가 있는 프로토스 유닛들에게는 쉴드가 전부 깎이는 건 물론이고 마법이 있는 커세어나 아비터는 마나까지 날아간다. 같은 테란 공중 유닛인 레이스와 배틀크루저도 클로킹이나 야마토 포같이 마나를 소비하는 스킬이 있어서 EMP의 대상이고, 저그는 EMP 대상이 퀸밖에 없지만 모든 유닛이 생체 유닛이라서 한번 걸리면 서서히 데미지를 입고 죽는 이레디에이트에 다 걸린다. 게다가 퀸도 EMP보다는 이레디에이트로 죽이는 것이 훨씬 이득이다.]이며 드랍쉽은 공격 능력이 없는 수송 유닛이라서 별 위협은 안되지만 발키리는 공대공 전투 유닛이라서 상황이 완전히 다르다. * 발키리 ___<___ [[전투순양함|배틀크루저]] 발키리의 연타방식은 배틀크루저 같은 기본 방어력이 높은 상대로는 별로다. 게다가 발키리도 값이 싼편도 아니고 배틀크루저의 카운터로는 고스트(락다운), 골리앗, 레이스, 사이언스 베슬등 다른 좋은 유닛도 많으니 발키리로 상대할 이유가 전혀 없다. 다만 우리쪽도 맞대응으로 배틀크루저전으로 간다면 발키리를 몇 섞어주는 것도 나쁘진 않다. 소수 교전에선 당연히 배틀크루저가 발키리를 이긴다. 다수 교전에선 발키리가 이기지만 배틀크루저에겐 야마토 포가 있다. ---- * 발키리 ___<___ [[갈귀|스커지]] 커세어의 공격 방식이 즉발형인 것과는 달리, 발키리의 공격 방식은 투사체 형식인 데다 공격하는 동안 움직일수도 없어서 스커지를 상대하기 힘들다. 단, 넋놓고 뭉쳐있는 스커지에게 일정 숫자 이상의 발키리가 한번에 공격하면 체력이 낮은 스커지가 녹아버리는 경우도 있으니 조심하자. 발키리가 쌓이면 저그의 공중 유닛으론 발키리를 상대할 수가 없다. 따라서 저그는 애초에 테란의 발키리가 쌓이지 않도록 필히 사전 예방을 하자. 아니면 쌓인 발키리는 히드라로 상대해야 한다. * 발키리 >> [[뮤탈리스크]] '''테저전에서 발키리를 쓰는 가장 큰 이유.''' 비록 뮤탈리스크의 장갑이 소형이라 발키리의 공격력이 반감되긴 하지만 체력이 낮은 뮤탈 입장에서는 반감된 공격이라도 뼈 아프다. 똑같이 발키리도 방어력이 2라 뮤탈리스크의 쿠션 대미지를 상당히 줄여 받는다. 그리고 뭉쳐야 사는 뮤탈에게 발키리라는 넓은 스플래시를 가진 상대는 최악의 상대다. 게다가 한 번 공격을 하면 적이 사정권 밖으로 도망가도 공격 1세트(4회 발사)를 모두 발사하는 발키리 특성 상 치고 빠지는 짤짤이에 심각한 애로사항이 꽃핀다. [[선엔베]] 체제로도 3해처리 뮤탈리스크 운영을 방해하는데는 일가견 있는 전략이지만, [[발리오닉]] 역시 선엔베 못지않게 뮤탈리스크 운영을 방해하는 데는 좋은 빌드이다. [[1/1/1체제]]에서 바리에이션으로 발키리를 모으는 체제가 가능하기도 하고.. 이 상성 관계는 [[스타크래프트/캠페인/에피소드 5#s-1.6|브루드워 테란 6번 미션]]에서도 증명된다. * 발키리 > [[여왕(스타크래프트)|퀸]] 인스네어가 발키리의 기동성을 둔화시킬 수는 있지만 퀸에겐 그것뿐이다. 발키리는 공격 도중에 사정권 밖으로 아무리 벗어나도 8발 전부 때려박으며, 발키리의 공격력은 무시무시하며 쌓인 발키리는 저그의 공중 유닛들을 청소할 수가 있다. 거기다 뮤탈하고는 달리 퀸은 중형 유닛이라 잘못 걸리면 뮤탈보다 훨씬 빨리 죽을 수가 있기에 시즈 탱크를 잡는 퀸은 발키리를 조심해야 한다. 패러사이트도 있지만 테란은 메딕의 리스토레이션으로 풀기도 가능하다. * 발키리 = [[포식귀|디바우러]] 소수일 때는 디바우러가 발키리를 압도하지만 숫자가 늘어날수록 발키리가 디바우러를 녹인다. 다수 대 다수전에서 발키리는 뭉쳐있고 디바우러는 산개되어 있을때는 애시드 스포어 때문에 디바우러가 이긴다. 그러나 발키리도 같이 산개를 잘 하면 디바우러가 녹는다. 1:1에서는 둘 다 죽는다. 발키리의 카운터 픽으로 디바우러는 좋지 않은 선택이다. 차라리 히드라를 쓰자. ---- * 발키리 = [[해적선(스타크래프트 시리즈)|커세어]] 스플래시 유닛끼리의 싸움이다. 소수전이라면 값도, 생산력도 커세어가 유리하고 공격 방식도 커세어가 유리하다. 같은 자원을 먹고 뽑으면 소수전에서는 커세어가 좀 더 유리해진다.[* 전체 가격은 발키리가 커세어보다 비싸지만 보통 고급 유닛들의 숫자를 결정하는 것은 광물이 아닌 가스 수급량이고, 인구나 공대공 성능 대비 발키리가 먹는 가스는 125로 그리 비싸지 않다.] 다만 발키리는 체력, 방어력이 커세어보다 높고 순간화력이 뛰어난 데다 스플래시 범위도 넓어서[* 사실 스플래시 범위는 발키리나 커세어나 비슷하다.] 수가 많아질수록 커세어가 마구 터져나가게 된다. 4대 이상 모인 발키리를 이기기 위해선 최소 1.5배 이상의 커세어가 필요해진다. 한 부대가 넘어가면 그냥 커세어가 뮤탈마냥 녹는다.[* 커세어는 방어력 1이 있긴 하지만 중형인 데다 뮤탈보다 체력이 1.5배밖에 높지 않고, 그나마 80은 방어력도 없고 폭발 피해를 100% 받는 실드라 사실상 뮤탈보다도 발키리에게 잘 녹는다. 이건 커세어의 폭발 대미지를 100% 받는 발키리 쪽도 마찬가지지만 발키리는 2라는 높은 방어력이 있고 실드 없어 깡체력이어서 이 문제에서 보다 자유롭다.] 발키리는 버그를 해결해도, 같은 인구수의 커세어 무리를 이기지 못한다는 [[https://youtu.be/4S-x11WMcgw?t=160|영상]]이 있어 커세어가 우위에 있다고 생각할 수 있지만 간과하지 말아야 할 것이 있다. 사람의 컨트롤이 아닌 트리거에 의해 어택땅이 찍힌 상태여서 공중 유닛 특성상 따로 컨트롤을 하지 않으면 뭉쳐서 공격하게 된다. 물론 사람이 컨트롤 하는 공방에서는 인구수 때문에 버리는 게 아닌 이상 그렇게 놔둘 이유가 전혀 없다. 그리고 해당 영상에서 커세어는 발키리보다 훨씬 퍼져서 공격하고 있다. 발키리는 횡적으로 길게 스플래시가 있는 유닛이므로 이렇게 커세어가 더 많이 퍼져서 공격하면 당연히 커세어가 우위에 있을 수밖에 없다. 더불어 유닛 특성으로도 고려해야 할 점이, 커세어는 타격된 곳 가장자리로 갈수록 스플래시 데미지가 격감하지만 발키리는 일단 미사일에 닿기만 하면 데미지가 100% 다 들어간다. 또한 '''투사체 문제가 완벽히 해결'''되면서 두 유닛간의 상성은 발키리쪽으로 기울 가능성이 높아졌다. 실제 투사체 한도 제한이 없는 발키리로 실험해본 결과 200 싸움[* 큰 차이는 아니지만 발키리는 인구수가 3이라 인구수 200을 정확하게 꽉 채우지 못하고 일반적으론 198까지 채운다. 반면 커세어는 어쨌든 인구수 200을 꽉 채울 수 있다.]에서 커세어가 압도적으로 털어버리는게 확인되었지만 실험 영상에서 커세어가 좀 더 퍼져있었고 이동 가속도 때문에 최대 사거리에서 공격하는 유닛의 수가 그리 많지 않아서 발키리가 커세어보다 사거리가 1만큼 더 길다는 장점도 살리지 못해서 애매하다. 어택땅을 찍어 놓을 시 공중 유닛 특성 상 뭉쳐서 공격하게 되지만 바보가 아닌 사람이 컨트롤 하는 이상 그 상태로 놔둘 테란 게이머는 없을 것이다. 물론 발키리는 미사일 타입이고 커세어는 인스턴트라 발키리가 사거리 밖에서 먼저 공격해도 피격은 거의 동시에 이뤄질 테고 [[https://youtu.be/ap5HojPrt0k|인스턴트 vs 미사일 실험 영상]]을 보면 인스턴트 타입의 공격 효율이 미사일 타입의 150%나 되니 발키리가 별 피해도 없이 압승을 거둘지 장담할 수가 없지만, 발키리 버그가 있을 때도 커세어와 발키리를 동등한 밀집도로 교전할 경우 발키리가 이긴다.[[https://youtu.be/mmHUzGl27fM?t=708|노업, 비슷한 밀집도, 거의 동일한 인구수로 실험 영상]]을 보면 발키리가 압도적으로 이기는 걸 볼 수 있다. 즉, 컨트롤을 잘 할수록 발키리가 더더욱 유리해진다. * 발키리 ___>___ [[정찰기(스타크래프트 시리즈)|스카웃]] 발키리는 기본 방어력과 스플래시, 스카웃과 동등한 DPS를 보유했기 때문에 방어력이 없는 스카웃은 쓸려나가지만 발키리 미사일의 명중률이 떨어지고 공격 속도가 느리기 때문에 6 대 6까지는 스카웃이 이긴다. 소수 싸움은 스카웃이 유리하지만 다수 대 다수면 막강한 스플래시로 스카웃을 손쉽게 녹여버린다. * 발키리 > [[우주모함|캐리어]] 소규모 전투까지는 캐리어가 발키리를 이긴다. 캐리어의 방어력은 4로 발키리의 화력이 1/3으로 떨어지기 때문에 커세어와 비슷한 이유로 캐리어가 이길 수 있다. 그러나 중규모 전투부터는 발키리가 캐리어를 점사하면 캐리어도 발키리를 그렇게 잘 잡는 유닛은 아니기 때문에 캐리어가 불리해지며 대규모 전투에서는 아예 발키리가 캐리어를 압도한다. [[https://www.youtube.com/watch?v=4S-x11WMcgw|실험 영상]]. 대규모 전투에서는 인터셉터가 나오자마자 공격을 채 하기도 전에 발키리의 광역딜에 모두 쓸려나가기 때문이다. 본래 인터셉터에는 스플래시 데미지가 통하지 않아서 광역딜로 먹고사는 발키리가 캐리어에게 발릴 것이란 오해가 한동안 많이 퍼져 있었으나, 이 이론은 커세어만 해당되는 것이며 투사체를 여러개 날리는 발키리는 스플래시가 적용되지 않는다 해도 매 공격마다 8개의 인터셉터를 타격할 기회가 주어진다. 때문에 서로의 수가 많아지면 많아질수록 인터셉터들이 발키리의 로켓 폭풍에 지우개처럼 지워진다.[* [[https://www.youtube.com/watch?v=93UfyB4gnQs|실제 발키리 스플래시 실험 동영상이다.]] [[https://www.youtube.com/watch?v=DNr6B6I6Ymo|비교용 커세어 스플래시 실험 동영상이다.]]] 캐리어가 제아무리 체력과 아머가 높다 한들 인터셉터가 없으면 빈 깡통에 불과하니 싸움이 붙으면 속수무책으로 터져나가는 것을 보고만 있을 수 밖에 없다. 동 인구수에서의 대물량에서는 발키리 쪽의 압승이다. 단, 현실적 문제에 부딪혀서 실전에서는 실험만큼의 극상성은 보여주지 못한다. 우선 캐리어가 단독으로 돌아다닐 리도 없고, 캐리어를 견제할 만큼의 숫자로 발키리를 모으는 것도 힘들거니와[* 동일 인구수라고 해도 발키리는 3, 캐리어는 6이기 때문에 2:1 비율로 모아야 한다.], 설령 모은다 하더라도 공대공만 되는 유닛을 이 정도로 많이 뽑는 것 자체가 패착이 될 가능성이 높다. 그래서 발키리보다 쉽게 수를 불릴 수 있고 지상 유닛 대응도 되는 안정적인 골리앗 체제로 카운터하는 게 일반적이다. 2021년 11월 16일, [[흑운장]]에 의해 [[안티캐리어]] 유닛으로 활용될 가능성을 보여주었다. 캐리어의 인터셉터는 쉴드가 다 벗겨지면 캐리어의 본체로 돌아가는데, 발키리를 이용하여 지상군을 공격하는 인터셉터를 멀리서 타격하여 인터셉터를 무력화시키고, 인터셉터가 후퇴하면 발키리의 미사일이 인터셉터를 우주끝까지 따라가 '''캐리어 본체에 데미지가 고스란히 들어간다'''. 캐리어가 쫓아오면 도망가가는 척 하다가 P컨으로 인터셉터와 본체를 지속적으로 두들기며 캐리어 짤짤이를 봉인시켰고, 캐리어가 말뚝딜을 하면 그냥 본체를 패는 방법으로 캐리어를 때려잡았다. 테란도 프로토스와의 지상군 싸움에서는 탱크와 골리앗 조합보다는 탱크와 벌쳐의 조합이 훨씬 좋기 때문에 골리앗을 생략하고 벌쳐+탱크+발키리의 조합으로 대응할 수 있다. 발키리의 가격이 만만찮긴 하지만 캐리어도 충분히 만만찮은 가격이며, 상대가 캐리어를 포기하게 만들어도 상대는 테크비용부터 소모한 캐리어 가격까지 모두 날리지만 테란은 발키리 값과 잘 쳐줘서 공업까지만 날린게 되고 나머지는 어차피 필요한 테크트리인데다 그냥 골리앗 값으로 발키리 뽑았다고 생각하면 된다. 드라군으로 잡으려 해도 발키리들은 테란 지상군에게 엄호를 받는다. 캐리어도 드라군의 엄호를 받을수야 있지만 발키리 때문에 지상군과 함께 다녀야 한다면 캐리어의 운용에 큰 제약이 걸리며, 드라군이 공격 나가는 인터셉터보다 뒤에서 인터셉터를 치는 발키리를 잡을수는 없는 노릇. 캐리어로 다른것들 다 무시하고 발키리와 전면으로 싸우려고 다가가도 발키리들의 이동속도는 캐리어의 2배 가량이라 도망치는 발키리들을 따라잡을수 없다. 게다가 도망만 다니는게 아니라 빽샷으로 공격해서 상대하기 매우 까다롭다. 발키리로 캐리어 사거리 안에 들어가서 인터셉터가 나오게 유도한 다음 바로 사거리 밖으로 튀어서 인터셉터가 복귀하게 만들고 인터셉터를 공격하면 캐리어만 일방적으로 쳐맞는다. 그렇다고 발키리를 무시하고 지상 메카닉을 공격하기에는 발키리의 공격이 너무 아프다. 잘만 활용한다면 골리앗 보다 훨씬 강력한 안티캐리어인데, 캐리어를 발키리로 밀어낸다면 테란이 제공권을 장악해버리기 때문이다. 혹여나 상대가 캐리어를 포기하고 아비터 체제로 넘어가면 가성비는 떨어져도 어차피 남아있는 발키리가 아비터를 요격할 수도 있어 꽤나 괜찮은 선택지. 다만 실제 운영상에서는 여러가지 변수가 있는 만큼, 아직까지는 연구단계에 있고 이런식의 대응도 가능은 하다는 수준에 머무르고 있다. 그래도 좀 더 연구가 된다면 프로토스 입장에서는 캐리어를 사용할 때 고전적인 골리앗 터렛, 기습 클로킹 레이스 외에도 고려할 변수가 하나 늘어나는 만큼 유의미한 시도로 보인다. * 발키리 < [[중재자(스타크래프트 시리즈)|아비터]] 아비터 자체의 스펙은 별볼일없어서 발키리에게 맞기 시작하면 쓸려나가지만, 아비터에 대항하기 위해 발키리 같은 비싼 유닛을 뽑으면 스테이시스 필드에 당했을 때 타격이 크다. 차라리 [[과학선|사이언스 베슬]]을 대신 뽑아서 EMP로 아비터를 저지한 다음 [[골리앗(스타크래프트 시리즈)|골리앗]]으로 마무리하는 쪽이 효율성 면에서나 범용성 면에서나 훨씬 낫다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기